末世游戏变战场,玩家分歧难调和,制作组后手深藏玄机
没玩过这款末世游戏的人,很难体会这场“背刺党”和“和平党”隔着屏幕吵成一锅粥的场面有多魔幻。
你看社区讨论区那阵势,简直跟现实里抢菜的邻居一样,谁都觉得自己站在道德高地,有理有据。嘴上不饶人。
有人主张末世就得“杀人越货”,有人觉得“恶意攻击没马”,还有人自称“快递员”。一边种田一边随时担心自己变成别人的快递。你说,这游戏到底该怎么玩?
其实,这种阵营分裂早就不是新鲜事儿了。
隔壁《DayZ》《Rust》当年就因为玩家互相抢劫,社区也闹得鸡飞狗跳,开发组最后只能搞出“软性惩罚”和组队系统,结果玩家还是分两派。互相看不顺眼。
再说《逃离塔科夫》国外玩家还自发搞过“和平撤离联盟”,想试试能不能跟陌生人友好共处,结果一转眼联盟就散了。还是谁都防着谁。你看,末世游戏这个锅,谁都背过。
谁也没能彻底解决。所以本地玩家每次刷差评,说什么“刚跟陌生人示好就被抢了装备”“撤离点被蹲守,辛苦半小时物资全成别人的快递”。其实全球玩家都差不多。
别老觉得“国外更友善”,大多数服务器分布的“战斗狂”也够平均。只是大家表达方式不同罢了。
说到底,问题根子是玩家对“末世”到底是什么的理解——有人觉得应该互助生存,有人觉得必须尔虞我诈。各自有各自的乐趣。这事儿,不是地域差异。
是游戏设定把人性都给翻出来了。这游戏厉害的地方就在于,它把两种玩法都留了口子。你可以组队互助,也可以暗中背刺,官方还特意鼓励玩家用暗号交流。
像是在考验你的人性底线。结果就是,种田党和打架党被关在一个村子里,谁都不肯让步。矛盾自然天天有。可也正是这种不确定性,才让它能在TGA上拿下年度创新奖。
你说,假如大家都按规矩来,分成“和平区”和“战斗区”?那末世的味道还剩几分?但玩家吵着吵着,制作组终于忍不住了。
TGA颁奖后,艺术总监罗伯特·萨梅林站出来说:“我们正在做行为匹配机制。”意思很简单——以后匹配局里,会尽量把爱打架的和爱和平的分开。
听起来大家都能各自安好,不用提心吊胆。也不用担心被骂背刺。可萨梅林还顺便放了个数据,说其实绝大多数玩家击倒别人的次数并不高。组队和单人体验天差地别。
只是,他具体怎么分、什么时候上线,什么都没说。感觉像是在吊大家胃口。说实话,这“行为匹配”听着挺美好。但越想越觉得有点危险。
末世游戏最大魅力不就是你永远不知道下一个遇到的是朋友还是敌人?突然的背叛、意外的结盟、互相试探的过程,被人坑也好、被骗也罢。都是体验的一部分。
假如真把大家分成“安全区”和“打架区”,那就彻底变成了常规的对抗或合作模式,跟那些纯PVP或纯PVE的游戏没啥区别了。失去了末世的不确定性。
而且,玩家的心思哪有那么好归类?今天我想安心种田,明天突然又想体验一下“背刺”的刺激。老把人贴标签,其实是在缩减玩家的选择权。
你仔细想,《绝地求生》早期也分了“娱乐区”和“竞技区”,可玩家自由流动。标签最后都失效了。
网易那边的《明日之后》也搞过“和平区/战斗区”,吵了几年,官方不停调整。还是没法让所有人都满意。归根结底,这种机制改革就是个双刃剑。
和平党当然希望能安安心心收菜,战斗狂也想痛快厮杀,但你一旦让体验变得可控。末世的那种“人心叵测”就没了。就像社区里老有人吐槽:“末世里最大的敌人,不是怪物。
是人心。”还有人自嘲,“今天你背刺,明天你被背刺,轮流坐庄!乐趣无穷!”其实,这种人性的博弈、信任和背叛。才是游戏里最有意思的部分。
罗伯特·萨梅林在TGA现场还说过一句话:“我们不想让玩家被标签限制,每个人都有善恶选择的权利。
”这话听着挺有道理,但实际操作起来,怎么分配才不会让人觉得被“圈养”?又能保留末世体验的原汁原味?
整个行业都还在摸索,像《V Rising》《暗区突围》这些新作,也都尝试过“道德惩罚”和“行为区分”,最后还是回到了“玩家自决”。让大家自由选择。
作为一个肝了不短时间的玩家,我特别理解那种边合作边防着。偶尔还想试试“背刺”的心态。和陌生人表面客气,暗地里比谁更谨慎,最终能不能携手逃出生天。全靠一念之间。
这种体验,才是真正的末世沉浸感。是那些纯粹对抗或合作游戏根本给不了的。说白了,“行为匹配”是对玩家诉求的回应,但想一刀切解决分裂。可能反而丢了游戏的灵魂。
末世游戏的精髓,就是那种让人又爱又恨、随时可能翻车的复杂人性。机制怎么改,体验怎么变。谁也说不准。也许,真正的乐趣。就在于你不知道下一秒会遇到什么。

